Unity
こちらは クラスター Advent Calendar 2022(2ページ目)の17日目の記事です! 前日はスワンマンさん (@Swanman) の「Unityのエディタ拡張で動的にメニューを追加・削除する」でした! まさかエンジニアではなくカスタマーサポートの方からReflectionを使っ…
概要 前回の記事 動作環境 備考 GCPのサービスアカウント対応手順 サービスアカウントの作成 サービスアカウントの認証用JSON形式の鍵をダウンロード 対象のSheetsにサービスアカウントのアクセス権限を付与 GCPのサービスアカウント向けSheetsServiceProvid…
概要 環境 補足 StringTableCollection GoogleSheetsService Tips スクリプトで StringTableCollection をPullする方法 複数のStringTableCollectionを一括でPullする方法 StringTableCollectionを一括で取得するEditorコード 余談、公式サンプルコードにつ…
概要 追記 略語 動作環境 Tips Unity 2020 ポストエフェクトでは cmd.Blit は使用不可で cmd.DrawMesh を使用 サンプルのColorBlitRenderFeature について (2021.2以降) SwapBufferはSPIでは実質的に使用不可 画面キャプチャは不透明オブジェクトのみ 完全な…
概要 対象Unity 1.2.4の問題 1.2.5のススメ 雑感 概要 Visual Studio Code Editor 1.2.5 が 02/09 (日本だと2/10) に公開されたため、 1.2.4の問題と合わせて、1.2.5を紹介したいと思います。 今回はVSCode愛用者向けの記事となります。 対象Unity Unity 202…
概要 動作環境 検証対象のTransparentシェーダー Transparentシェーダーの特徴 アルファブレンドの場合、描画の順番で結果が異なる アルファブレンドは描画順で結果が変わる理由 加算ブレンドのみの場合、描画の順番に関わらず結果が同じ RenderQueueが2501…
概要 環境 IReadOnlyList の アロケーション発生ポイント foreach使用時などのIEnumerable.GetEnumerator アロケーションの原因 アロケーションの回避方法 IEquatable<T>を実装しない値型(struct)でEquals アロケーションの原因 アロケーションの回避方法 IRead</t>…
概要 IReadOnlyList について 注意事項 追記 2022/02/25 2022/02/26 IReadOnlyListは読込専用のList C#標準の一次元配列はIReadOnlyListにキャスト可能 IReadOnlyCollectionとの違いは index指定で要素にアクセスが可能なこと IReadOnlyListのTに値型を宣言…
概要 Compsote Installer について Compositeパターン Compsote Installer の活用術 1. 再利用可能なInstallerグループを作成可能 2. 疎結合Installer, 抽象Installerとして活用 3. 特定の機能提供向けInstallerとして配布 Compsote Installer の使い方 Comp…
Unity向けにGitHub Pakcagesでアセットを配布する方法を紹介
概要 環境 追記 Meta公式によるPackage Manager対応 (2022/10/12 追記) PackageManager対応方法 1. Oculus Integration パッケージ化専用のUnityプロジェクトを作成 2. Oculus Integrationをインストール 3. gitignoreにOculus向け設定ファイルを追加 4. pac…
経緯 検証環境 前知識 物理オブジェクトの物理エンジンへのFlush Physics.SyncTransforms Physics.autoSyncTransforms Flushの発生条件 Flushの発生タイミング 登場人物 PlayerColliders AnimationColliders PhysicsAnimationColliders DisabledAnimationCol…
概要 Moqの導入 Github Moqの依存ライブラリとそのライセンスについて MoqをUnityに導入する方法 Moqおよび依存ライブラリのダウンロード nupkgを展開 dllファイルの取り出し .NET Standard 2.0 .NET 4.x or .NET Framework dllのプラットフォームの指定 Sys…
概要 動作環境 関連 前知識 ContractType と ResultType について Zenjectによるインスタンス生成 コンストラクタが複数ある場合 WithArguments の引数の数について Scope (AsTransient, AsCached, AsSingle) Scopeの違い AsTransient AsTransient の 利用例…
概要 動作環境 今回作るもの 実装機能 シェーダーテクニック UVノード と 分離(Split) Fraction Time + UV + Split + Fraction 三角波 三角波 + Step 三角波 + Smoothstep 余談:Time + Fraction + Smoothstep 波の出現の周期を変える 完成形 サンプルプロジ…
概要 動作環境 使用アセット ポーズの用意 ポーズの条件 用意するポーズ HandOpened ThumbClosed, FingerClosed ポーズの簡単な作り方 パーからグーを作る方法 Blender グーから一部の指をデフォルトに戻す アニメーションをExport UnityでFBXをImport 非ル…
概要 UniRxについて DelayFrameの問題について 現象の確認方法 問題の原因 簡単に言うと 詳細に言うと バグではないの? 制限事項とする理由 余談:修正できないの? 問題の回避 方法1. MainThreadDispatcher.Initialize()をコール 方法2. Scheduler.SetDefa…
概要 動作環境 Raycastについて 検証の集計に関して 検証 検証方法 使用するCollider 検証1. ボックス状にコライダーを複数配置し、Raycastの時間を検証 2 x 2 x 2 合計1000の結果 10 x 10 x 10 合計1000の結果 40 x 40 x 40 合計8000の結果 検証1での考察 G…
概要 Boltについて Boltの参考動画 補足 問題 答え 要注意ポイント 処理の流れ 解決策 Set Variable のOutput から取得 変数から直接取得 複雑なグラフでの例 雑感 概要 Boltが正式に無償化したということで、今回はBoltなどのビジュアルスクリプティングで…
2021/06/19追記 概要 環境 前知識 テクスチャ形式 Texture2D.SetPixels Cubemap.GetPixels Camera.RenderToCubemap 実装方針 実装までの流れ CubemapFileGeneratorWizardの作成 テクスチャ形式に合わせたConverterを作成 Texture2DとCubemapの差異を補正する…
概要 実行環境 今回作るシェーダーの特徴 前知識 ステレオカメラ Tex2DArray型RenderTexture Tex2DArray型RenderTextureの注意点 unity_StereoEyeIndex (シェーダー内変数) 使用する左右の画像 スクリプト実装のポイント Tex2DArray型RenderTextureの作成 Te…
Extenject Thumbnail 概要 環境 Extenjectのインストール Zenjectにおける自動テスト種別とそのポイント 共通 Unit Test Integration Test Scene Test テストシチュエーション 登場クラス テスト対象コードの作成 Scripts直下にTestTargets AssemblyDefiniti…
概要 Camera.RenderはOutput Textureがある場合はUniversal Render Pipelineでもサポートされているみたいです。 以下のドキュメントでは"Camera.Render"項目は"Not Supported"になっていますが、完全にサポート外というわけではなくOutput Texture (targetT…
概要 タイトル訳:Unityで鏡を作りたい! 今回紹介する考え方は応用が利くので、何かのお役に立てばと思います。 ※Qiitaの記事と全く同じです 動作環境 Unity 2019.4.0f1 原理 まず初めに、鏡に映るものをどうやってレンダリングするかを考えましょう。 発想…